viernes, junio 29, 2007
Virtualidad realizada
Ayer, metido como estaba en las jornadas que organizaba el fiap, no pude asistir a las presentaciones del Last Thursday, dedicado esta vez a Second Life, entorno supuestamente virtual y su potencialidad desde el punto de vista más real, el del negocio. Así que, hasta que tenga un rato para pensar y escribir algo sobre esta semana, lo único que puedo hacer es reproducir aquí la nota de prensa que me hace llegar la organización. Según pude inquirir más tarde, en la cena, la intervención de Wilhelm merecía la pena; me pregunto si lo habrán grabado en vídeo y colgarán las intervenciones en la Red... (Actualización: confirma Wilhelm en los comentarios que sí; que había cámara).
Simonetta Lulli (Sulake, Habbo Hotel), Giulio Prisco (Metafuturing), Ángel Martínez (Aptivo Consulting) y Wilhelm Lappe (Secuoyas) reunieron anoche a unos 70 directivos y empresarios en el 78º encuentro mensual de la comunidad empresarial Thursday, donde explicaron la realidad de los mundos virtuales repasando cifras, comportamientos y oportunidades de negocio.
La recreación de mundos virtuales en todas sus variantes desde el simple juego, punto de encuentro o simulación del mundo real se está posicionando como una de las herramientas que con más empuje atrae a empresas tradicionales hacia actividades propias de la nueva economía y las nuevas tendencias en Internet.
Simonetta Lulli, Habbo Hotel, directora regional del Sur de Europa y Sudamérica de la empresa Sulake , expuso las claves del éxito de la mayor comunidad adolescente del mundo. Más de 78 millones de usuarios registrados en 29 países de los 5 continentes, integrada en un juego de múltiples escenarios de entretenimiento para sus usuarios. Juegos, conectar con amigos, decorar salas propias y divertirse gracias a la creatividad y a los caminos para expresarse que encuentra cada participante.
Tal y como explicó Lulli, Habbo supone un innovador medio de inmersión publicitaria no intrusiva para las marcas a través de la personalización de salas, juegos diseñados a medida, sorteos, canje de puntos… Calippo o Shrek, incluso artistas como Gorillaz o El Sueño de Morfeo han utilizado el entorno virtual de Habbbo en acciones promociónales.
Primero, NO es una inmersión: seguimos hablando de la Red bisensorial ... Es una interfaz "replicante", ni siquiera mejorada o extendida que, mediante la utilización de metáforas visuales, antropomórficas o no, nos conduce por una experiencia de navegación distinta. Una experiencia que probablemente sí que nos ayude a redefinir el propio concepto de "navegar por la Red". La intrusividad de los medios publicitarios es un tópico muy extenso como para tratarlo aquí directamente pero debo decir que la expresión "medio de inmersión publicitaria no intrusiva" queda muy bien en los pepetes del consultor al uso ...
Giulio Prisco, Metafuturing, una de las empresas de más éxito en la elaboración de proyectos empresariales en mundos virtuales como Second Life, explicó el concepto de la virtualidad real en el metaverso. En torno a la cuestión “juego, sueño o realidad”, detalló la evolución desde la fase inicial en la que se crean avatares que no tienen ninguna similitud con el creador pasando a la creación de auténticas representaciones virtuales que constituyen una idéntica personalidad en este caso para la actividad virtual. Tal y como comentó el director de Metafuturing, la promoción y venta de servicios reales son las principales actividades desarrolladas por grandes marcas como Adidas y Reuters o con objetivos formativos como la Universidad de Navarra y el Instituto Cervantes. Para Prisco, resulta necesario un entorno que represente la vida física como primera fase del desarrollo de nuestra actividad digital.
Realidad, por supuesto ¿Hay algo más real que los sueños? ¿Hay algo más humano que la tecnología? Efectivamente, el uso que se está realizando del popular metaverso es una muestra más de la torpeza con la que tratamos de apropiarnos de las infotecnologías. Una torpeza que experientamos en el entorno educativo, donde rara vez se llega más allá de la apertura de un campus virtual en SL para aprovechar el tirón mediático del proyecto. Dudo profundamente de la necesidad de tales entornos replicantes para el desarrollo de una verdadera actividad digital; de lo que no hay duda es de que es un ¿error? en el que incurrimos tradicionalmente, desde la revolución industrial.
Ángel Martínez, Aptivo consulting, después de cuatro años en consultoría estratégica en las nuevas tecnologías para grandes corporaciones y tras la elaboración recientemente de dos informes sobre mundos virtuales con el objetivo de analizar el mercado potencial y las diversas plataformas, su director analizó las cifras más destacadas de la actividad en mundos virtuales. Martínez afirmó que entre los principales factores que influirán en el despegue definitivo de los entornos inmersivos tridimensionales cabe destacar la necesidad de un proceso de estandarización y apertura tecnológica que permita establecer estrategias multi-proveedor, mayor integración entre los nuevos entornos 3D y la Web actual y, finalmente, es imprescindible racionalizar, legislar y controlar la economía que emerge en los nuevos mundos virtuales. En cualquier caso, no dispondremos de un escenario más nítido y estable hasta que los grandes actores del mercado concreten su posicionamiento (Google, Yahoo, Microsoft, Sony…)”.
Lugares comunes en cualquier pepete de primer curso de consultoría básica para cantamañanas. Me parto la caja de la risa --lo que viene siendo la caja torácica poco más o menos de toda la vida de Dios- con estas afirmaciones. Pero, aun 'deswebándome' debo destacar el profundo sentido común --que en gran parte siempre ha bebido de un desconocimiento aun más profundo- del que parten. Estandarización y apertura forman parte del "código" genético (no cultural por tanto, aunque quizás sí tecnocultural) de la Red (¿Univeral? Digital) que estamos construyendo (presente colectivo hiperindividualista y transpolítico).
Aun no siendo estrictamente pertinente la comparación, el aparentemente racional deseo de regular con tino cualquier dominio emergente o lateral a la Red, debo insisir en lo perniciosa que tal aproximación se sigue mostrando en el proceso de cierre de las brechas digitales. No hay virtualidad y realidad, sino todo lo contrario; una suerte de virtualidad muy real donde hay avatares, personas, tiempo real y diferido, identidades digitales diversas que, a través de las infotecnologías siguen definiendo una realidad humana, cambiante, pero realidad al fin y al cabo.
Cuando los grandes actores del mercado concreten su posicionamiento, no habrá mercado, sino un sector industrial para analizar y un informe para vender, que cerrará el ciclo comercial que se haya abierto con el pepete en el que se incluía la frase de marras.
Wilhelm Lappe, Secuoyas, agencia de publicidad y marketing identificada ya como una de las más dinámicas en las nuevas demandas de soluciones 2.0 explicó su visión del mercado. Para Lappe, Second Life es un mundo virtual porque está basado en bits, en lugar de en átomos como el mundo físico, pero es real porque está formado por las mismas personas. Hay un gran potencial de socialización, detrás de cada avatar hay una persona y SL nos permite hacer amigos, pertenecer a grupos, en definitiva navegar acompañados. Desde la visión de Secuoyas hay que generar nuevas experiencias, promover actividades que fomenten la creación de comunidades y pensar en lo que el usuario demanda, tanto para promocionar marcas, como para ofrecer servicios innovadores que permitan una experiencia inmersiva y enriquecedora que invite al usuario a volver. Lappe terminó afirmando “Estamos creando un nuevo mundo, ¿Cómo quieres que sea?: el único límite es tu imaginación”
Potencialidad característica, por otro lado, de las propias (info)tecnologías. Potencialidad que a la postre, será de la persona, no del avatar, ni del metaverso. Potencialidad que nos corresponde realizar hasta un límite que marcará nuestra creatividad; absolutamente necesaria para la generación de mejoras y la oferta de innovaciones. Sin embargo yo sigo viendo réplicas digitalizadas de un mundo considerablemente mediocre ... Los ingenieros necesitamos problemas, para ofrecer nuestras soluciones que, en caso de inexistencia de los primeros, se constituirán como tales. Second Life es un ejemplo de solución transmutada en "problema" (léase desafío). Un desafío para aquella creatividad que languidece atocinada por falta de ejercicio.
Tras la conferencia, los ponentes entablaron un coloquio con los asistentes. Emprendedores, empresas de la nueva economía y especialistas diversos mostraron opiniones interesadas en el impacto en el comportamiento social y en la manera que estos mundos virtuales modifican nuestros patrones de conducta.
Como cada vez más empresas apuestan por este mundo virtual que permite, por ejemplo, realizar encuentros de negocios sin tener que utilizar equipos de videoconferencia, o bien llegar a un público masivo a través de Internet con acciones y campañas de marketing tal y como se harían en el mundo real, Thursday Internet gracias al soporte de la empresa de audiovisuales TvTec y en colaboración con Adternative, ya está trabajando en reproducir este evento en Second Life.
Simonetta Lulli (Sulake, Habbo Hotel), Giulio Prisco (Metafuturing), Ángel Martínez (Aptivo Consulting) y Wilhelm Lappe (Secuoyas) reunieron anoche a unos 70 directivos y empresarios en el 78º encuentro mensual de la comunidad empresarial Thursday, donde explicaron la realidad de los mundos virtuales repasando cifras, comportamientos y oportunidades de negocio.
La recreación de mundos virtuales en todas sus variantes desde el simple juego, punto de encuentro o simulación del mundo real se está posicionando como una de las herramientas que con más empuje atrae a empresas tradicionales hacia actividades propias de la nueva economía y las nuevas tendencias en Internet.
Simonetta Lulli, Habbo Hotel, directora regional del Sur de Europa y Sudamérica de la empresa Sulake , expuso las claves del éxito de la mayor comunidad adolescente del mundo. Más de 78 millones de usuarios registrados en 29 países de los 5 continentes, integrada en un juego de múltiples escenarios de entretenimiento para sus usuarios. Juegos, conectar con amigos, decorar salas propias y divertirse gracias a la creatividad y a los caminos para expresarse que encuentra cada participante.
Tal y como explicó Lulli, Habbo supone un innovador medio de inmersión publicitaria no intrusiva para las marcas a través de la personalización de salas, juegos diseñados a medida, sorteos, canje de puntos… Calippo o Shrek, incluso artistas como Gorillaz o El Sueño de Morfeo han utilizado el entorno virtual de Habbbo en acciones promociónales.
Primero, NO es una inmersión: seguimos hablando de la Red bisensorial ... Es una interfaz "replicante", ni siquiera mejorada o extendida que, mediante la utilización de metáforas visuales, antropomórficas o no, nos conduce por una experiencia de navegación distinta. Una experiencia que probablemente sí que nos ayude a redefinir el propio concepto de "navegar por la Red". La intrusividad de los medios publicitarios es un tópico muy extenso como para tratarlo aquí directamente pero debo decir que la expresión "medio de inmersión publicitaria no intrusiva" queda muy bien en los pepetes del consultor al uso ...
Giulio Prisco, Metafuturing, una de las empresas de más éxito en la elaboración de proyectos empresariales en mundos virtuales como Second Life, explicó el concepto de la virtualidad real en el metaverso. En torno a la cuestión “juego, sueño o realidad”, detalló la evolución desde la fase inicial en la que se crean avatares que no tienen ninguna similitud con el creador pasando a la creación de auténticas representaciones virtuales que constituyen una idéntica personalidad en este caso para la actividad virtual. Tal y como comentó el director de Metafuturing, la promoción y venta de servicios reales son las principales actividades desarrolladas por grandes marcas como Adidas y Reuters o con objetivos formativos como la Universidad de Navarra y el Instituto Cervantes. Para Prisco, resulta necesario un entorno que represente la vida física como primera fase del desarrollo de nuestra actividad digital.
Realidad, por supuesto ¿Hay algo más real que los sueños? ¿Hay algo más humano que la tecnología? Efectivamente, el uso que se está realizando del popular metaverso es una muestra más de la torpeza con la que tratamos de apropiarnos de las infotecnologías. Una torpeza que experientamos en el entorno educativo, donde rara vez se llega más allá de la apertura de un campus virtual en SL para aprovechar el tirón mediático del proyecto. Dudo profundamente de la necesidad de tales entornos replicantes para el desarrollo de una verdadera actividad digital; de lo que no hay duda es de que es un ¿error? en el que incurrimos tradicionalmente, desde la revolución industrial.
Ángel Martínez, Aptivo consulting, después de cuatro años en consultoría estratégica en las nuevas tecnologías para grandes corporaciones y tras la elaboración recientemente de dos informes sobre mundos virtuales con el objetivo de analizar el mercado potencial y las diversas plataformas, su director analizó las cifras más destacadas de la actividad en mundos virtuales. Martínez afirmó que entre los principales factores que influirán en el despegue definitivo de los entornos inmersivos tridimensionales cabe destacar la necesidad de un proceso de estandarización y apertura tecnológica que permita establecer estrategias multi-proveedor, mayor integración entre los nuevos entornos 3D y la Web actual y, finalmente, es imprescindible racionalizar, legislar y controlar la economía que emerge en los nuevos mundos virtuales. En cualquier caso, no dispondremos de un escenario más nítido y estable hasta que los grandes actores del mercado concreten su posicionamiento (Google, Yahoo, Microsoft, Sony…)”.
Lugares comunes en cualquier pepete de primer curso de consultoría básica para cantamañanas. Me parto la caja de la risa --lo que viene siendo la caja torácica poco más o menos de toda la vida de Dios- con estas afirmaciones. Pero, aun 'deswebándome' debo destacar el profundo sentido común --que en gran parte siempre ha bebido de un desconocimiento aun más profundo- del que parten. Estandarización y apertura forman parte del "código" genético (no cultural por tanto, aunque quizás sí tecnocultural) de la Red (¿Univeral? Digital) que estamos construyendo (presente colectivo hiperindividualista y transpolítico).
Aun no siendo estrictamente pertinente la comparación, el aparentemente racional deseo de regular con tino cualquier dominio emergente o lateral a la Red, debo insisir en lo perniciosa que tal aproximación se sigue mostrando en el proceso de cierre de las brechas digitales. No hay virtualidad y realidad, sino todo lo contrario; una suerte de virtualidad muy real donde hay avatares, personas, tiempo real y diferido, identidades digitales diversas que, a través de las infotecnologías siguen definiendo una realidad humana, cambiante, pero realidad al fin y al cabo.
Cuando los grandes actores del mercado concreten su posicionamiento, no habrá mercado, sino un sector industrial para analizar y un informe para vender, que cerrará el ciclo comercial que se haya abierto con el pepete en el que se incluía la frase de marras.
Wilhelm Lappe, Secuoyas, agencia de publicidad y marketing identificada ya como una de las más dinámicas en las nuevas demandas de soluciones 2.0 explicó su visión del mercado. Para Lappe, Second Life es un mundo virtual porque está basado en bits, en lugar de en átomos como el mundo físico, pero es real porque está formado por las mismas personas. Hay un gran potencial de socialización, detrás de cada avatar hay una persona y SL nos permite hacer amigos, pertenecer a grupos, en definitiva navegar acompañados. Desde la visión de Secuoyas hay que generar nuevas experiencias, promover actividades que fomenten la creación de comunidades y pensar en lo que el usuario demanda, tanto para promocionar marcas, como para ofrecer servicios innovadores que permitan una experiencia inmersiva y enriquecedora que invite al usuario a volver. Lappe terminó afirmando “Estamos creando un nuevo mundo, ¿Cómo quieres que sea?: el único límite es tu imaginación”
Potencialidad característica, por otro lado, de las propias (info)tecnologías. Potencialidad que a la postre, será de la persona, no del avatar, ni del metaverso. Potencialidad que nos corresponde realizar hasta un límite que marcará nuestra creatividad; absolutamente necesaria para la generación de mejoras y la oferta de innovaciones. Sin embargo yo sigo viendo réplicas digitalizadas de un mundo considerablemente mediocre ... Los ingenieros necesitamos problemas, para ofrecer nuestras soluciones que, en caso de inexistencia de los primeros, se constituirán como tales. Second Life es un ejemplo de solución transmutada en "problema" (léase desafío). Un desafío para aquella creatividad que languidece atocinada por falta de ejercicio.
Tras la conferencia, los ponentes entablaron un coloquio con los asistentes. Emprendedores, empresas de la nueva economía y especialistas diversos mostraron opiniones interesadas en el impacto en el comportamiento social y en la manera que estos mundos virtuales modifican nuestros patrones de conducta.
Como cada vez más empresas apuestan por este mundo virtual que permite, por ejemplo, realizar encuentros de negocios sin tener que utilizar equipos de videoconferencia, o bien llegar a un público masivo a través de Internet con acciones y campañas de marketing tal y como se harían en el mundo real, Thursday Internet gracias al soporte de la empresa de audiovisuales TvTec y en colaboración con Adternative, ya está trabajando en reproducir este evento en Second Life.
Etiquetas: eventos, internet, last thursday, second life
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