lunes, mayo 31, 2010

Educando, Enseñando, Aprendiendo, Compartiendo; o al revés

[Entrada publicada en unblogenred.es]

La Educación es uno de los pilares sobre los que debemos sustentar cualquier construcción social, y con más motivo desde que acordamos que queríamos vivir en una sociedad de la información y del conocimiento; sí, con minúscula: la otra, con mayúscula se la reservamos al ejercicio profesional de la política.


En nuestro país hasta hace muy poco hemos mantenido una separación artificial entre Aprendizaje y Educación, entre (Educación) Primaria, Secundaria, Especial, la desconocida (Formación) Profesional y la lejana e incomprendida Superior; mientras, en el universo internético sajón hemos visto desarrollárse de múltiples formas el "E-Learning 2.0" al hilo de la retórica posindustrial aun de moda.

Dentro de las actividades de red.es, de hecho, la Educación sigue siendo una línea importante en la que se encuadran algunas acciones especialmente relevantes, como son los casos de Agrega, repositorio federado de referencia que extiende las posibilidades de la tecnología para conseguir la integración de multitud de "silos" de objetos educativos dispersos con el pegamento necesario para que esos objetos complejos tengan los niveles de calidad y usabilidad necesarios; y Educ@conTIC, la comunidad que congrega a algunos de los profesionales de la educación más activos en la labor incansable de evangelización e integración de las TIC en la Enseñanza.

Dentro de la multitud de aproximaciones que se han ido desarrollando, tanto dentro como fuera de nuestro país, el proyecto iCamp resulta para mi un tanto singular. Se trata de un proyecto a tres años que terminaba en marzo de 2009 con su última revisión oficial tras tres meses de ampliación y que se encuadraba dentro de las acciones STREP de la línea de Tecnologías para la Sociedad de la Información (IST) del VI Programa Marco financiado por la Comisión Europea. Un proyecto enfocado en la definición y en el ensayo de nuevos modelos pedagógicos y herramientas para el escenario multicultural y distribuido de la Educación en Europa que se nos venía encima con la conocida como Reforma de Bolonia.

El objetivo declarado de tal proyecto, en el que participaron instituciones académicas y empresariales de más de diez países,"to create an open virtual learning environment for university students across Europe by connecting different open source learning systems and tools, and to provide interoperability amongst them", habla de un entorno "europeo" definido por la propia interoperabilidad y conectividad de diferentes sistemas institucionales (los LMS al uso) y herramientas basadas en software de fuentes abiertas (léase también hoy la provisión de servicios desde la nube informática, generalmente en modo SaaS). Esta aproximación, que se apoyaba en conceptos como el constructivismo social o el conectivismo, ofrecía una cantidad considerable de publicaciones científicas, como es habitual; pero además, dejaba en Sourceforge todo un conjunto de herramientas y meta-herramientas desarrolladas, adaptadas y/o personalizadas para el entorno propuesto por el desafío de iCamp.

Manual de Uso del Software Social en la educación Superior


Como contribución final, se publicaba un "Manual de Uso del Software Social para la Educación Superior" en el que se sintetizaba todo el instrumental desarrollado en términos de los escenarios potenciales de utilización, detallando, a modo de 'tutorial', el papel de cada herramienta y presentando las experiencias extraídas de los tres ensayos que, a modo de trabajo de campo, habían involucrado a estudiantes y facilitadores de cerca de una docena de países.

La versión en español de ese manual (editado por Win-Win Consultores con el apoyo de ColorIURIS) es la que, gracias a la ayuda financiera del MITYC, a través del Plan Avanza y mediante la gestión de red.es, es la que se publica hoy, justo tras el primer fin de semana de la feria del libro 2010 y entrando ya en el último mes de la presidencia de turno española del Consejo de la Unión Europea, reivindicando, en cierta forma, la relevancia de la Educación, del Aprendizaje a lo largo de nuestra vida como parte fundamental de la construcción de una verdadera Sociedad de la Información y del Conocimiento.

Leer y escribir

"Cortar y correr; cortar y correr...". Esa era la práctica diaria que se ilustraba en un documental que de cuando en cuando me vuelve a la memoria: estaba dedicado a esos deportes tradicionales del norte, a la corta de troncos, "aizkolaritza" en euskera y en este caso a sus practicantes, los "aizkolaris".

Lo recuerdo porque siempre lo asocio a mi práctica diaria como investigador, analista, curioso, escribano,... asimilándolo como "leer y escribir". En el caso del trabajo intelectual resulta también curioso que coincidan con dos extremos de uno de los circuitos cerebrales que más se recorren en el trabajo intelectual.

Coincidiendo con el primer fin de semana de la Feria del Libro de Madrid 2010 y gracias al apoyo de un buen puñado de amigos, además de la financiación del MITYC en el marco de las actuaciones acometidas dentro del Plan Avanza, hemos conseguido publicar, después de casi un año, la versión en español del Manual iCamp para el Uso del Software Social en la Educación Superior.

Parece que a nadie se le escapa ya que los cerebros de nuestros aprendices han cambiado debido, entre otros muchos factores interelacionados en un escenario complejo, a una exposición intensiva y prolongada a las (info)tecnologías. Las aproximaciones a esta realidad que los educadores han (hemos) ido adoptando son variadas y muy diversas, la mayor parte de ellas tecnológicamente mediadas y fuertemente instrumentadas.

El proyecto iCamp, que se desarrolló a lo largo de tres años gracias a la financiación del sexto programa marco de la Comisión Europea, se enfocó en la implementación de un modelo de intervención que incluía una fuerte integración entre modelos pedagógicos (propios y adaptados) y herramientas (software de fuentes abiertas y servicios en la nube que se modificaron, crearon y/o adaptaron) en un entorno distribuido, multicultural que combinaba on- y offline.

El manual que ahora se publica en español quiere servir para que el educador sensibilizado por la potencialidad del Software Social en el ámbito educativo disponga de un punto de entrada consistente y validado que le ayude a diseñar sus propias experiencias de aprendizaje; es por ello que se incluyen multitud de escenarios, derivados de los ensayos realizados en el propio proyecto, e instrucciones detalladas de tipo 'tutorial' que les guían en el uso de un conjunto de herramientas publicado en Sourceforge. Quiere ser de utilidad asimismo para el investigador, que podrá profundizar tirando del hilo de las publicaciones referenciadas a lo largo del manual y haciendo uso del contacto de todas las personas, de más de diez países, implicadas en el proyecto de una u otra forma; y quiere, por supuesto, ser un repositorio de recursos útiles para el desarrollador interesado en este ámbito, que dispone de una serie de herramientas y meta-herramientas sobre las que construir.

Espero que la labor de difusión sirva para seguir construyendo uno de los pilares básicos de una verdadera sociedad del conocimiento como es, sin duda, la Enseñanza y su otra cara, el Aprendizaje que, más allá de la retórica de moda está viviendo su particular "desintermediación" para mostrarnos un mundo nuevo de oportunidades que no deberían quedarse en la simple potencialidad infotecnológica a la que estamos habituados.

viernes, mayo 21, 2010

Herramientas y Software de Servicio

A falta de cuatro sesiones para su finalización, me convertía en el último obstáculo para quemar la noche del jueves..."Herramientas y Software de Servicio" era el título de la sesión que me proponían desde la división de formación de Unidad Editorial en el contexto del curso de desarrollo profesional de Experto en Social Media Management; y, como lo prometido es deuda, voy a intentar hilvanar aquí los elementos y el discurso que nos servía de hilo conductor en el local de la Asociación de la Prensa de Madrid que, en cierto sentido, me colocaban en una situación como la del vídeo.



Habiendo pasado por el curso lo más selecto de entre los influyentes "2.0" de la Red en España, se habían repasado temas como la reputación en la Red, de cómo se construye (y se destruye) una marca (empresarial y personal); los blogs y de las redes sociales, generalistas (Tuenti) y profesionales (Xing), Twitter, el fenómeno del momento, 4sq, etc.; cómo se mide y se gestiona la identidad digital; incluso habían tenido la oportunidad de analizar casos de estudio como el de minube.com o el de Oracle y la utilización de los medios sociales para la selección y el reclutamiento de profesionales... Se habían tocado todas las palabras mágicas de esta modernidad efímera: Social Media Marketing, SEO/SEM, fidelización, Community Management...

Así las cosas, lo más sensato era repasar todas las herramientas que se han mencionado en las sesiones previas, pero con el enfoque del uso personal, doméstico y profesional y de cómo ha cambiado el equilibrio entre el origen empresarial de la informática y la popularización del Social Computing tras el fenómeno "dospuntocero", destacando, como aspecto relevante a efectos de la temática que abordamos en la sesión, el hecho de cómo todas esas "herramientas" han perdido todo su carácter instrumental "tangible", "analógico" para residir en "la nube informática" de la mano del Cloud Computing, otra metáfora de moda.

En la primera sesión del curso se hablaba de la Red 2.0 y de la cantidad de herramientas que ofrecía a cualquiera para estar en la Red y construirse una identidad online mientras interactuaba con más personas y empresas... Con el tiempo, hemos visto cómo Facebook se convertía en un punto de entrada a Internet tan importante como Google: hace un par de días podíamos leer que la conocida red social (un sitio para la gestión online de las redes sociales en términos instrumentales) servía más publicidad que nadie en la Red.

Viendo la programación del curso, se puede observar que había algunas sesiones dedicadas a la dinamización de comunidades en la Red (Community Management) pero no existen, de forma explícita al menos, sesiones dedicadas a la dinamización de "comunidades" fuera de la Red; y lo destaco no porque quiera hablar de la organización del curso, sino porque es importante fijarnos sobre un aspecto muy relevante de este fenómeno y es la característica "analogodigital" de todo este nuevo escenario en el que compiten las empresas por la atención y el "afecto" de sus clientes.

Todos los fenómenos "dospuntocero" con nombre de herramienta (Twitter, blogs, etc.), o servicio, van invariablemente acompañados de "encuentros" informales de todo tipo y condición, muy relacionados hoy con el ámbito de los emprendedores de base tecnológica: Café&Finanzas, Café&Periodismo, TwittMAD, Eats&Twitts, Iniciador, First Tuesday, Beers&blogs, ... y así un largo etcétera de eventos periódicos o no, de pago o gratuitos, más o menos informales o innovadores en el formato, hasta llegar al decano en España, que es el Last Thursday, una reunión de "amigos" alrededor de Internet, la tecnología y los negocios que se celebra de forma ininterrumpida (con burbuja y sin ella, con crisis y sin ella, con y sin dinero) desde hace ya más de una década: todo un ejercicio de fidelización y un alarde de capacidades como "redero" de su fundador Ildefonso Mayorgas, que nos recuerda que la vida no es como Facebook, aunque bien podría serlo... y si no que se lo digan a Borja :)

Herramientas (actualizadas permanentemente en sitios como Wwwhatsnew) para consumir contenidos, crear contenidos, remezclar contenidos, ... Herramientas que, empezando y terminando con Google (Mail, Docs, Buzz, Wave, etc.) se apoyan en la nube informática y se consumen a través del navegador web, el verdadero "terminal", más allá del portátil o el propio Smartphone, que se perfila como LA herramienta definitiva.



Una herramienta, el móvil, que se convierte en protagonista de un escenario protagonizado por la explosiva generación de contenidos digitales y la aparición de una variedad y cantidad de medios para su edición, creación, publicación, compartición, etc. crecientes.



La excitación tecnológica y el síndrome del "juguete nuevo" es otro punto relevante a la hora de valorar el alcance de un servicio nuevo en la Web 2.0; más allá de las curvas de adopción que manejamos habitualmente cuando hablamos de gestión del cambio tecnológico, es importante entender el impacto que puede producir la introducción de uno de esos juguetes nuevos en un contexto sociotécnico en plena ebullición; y los virales de 'The Fun Theory' siguen constituyendo a mi modo de ver una de las mejores ilustraciones de este fenómeno.



Los conceptos que, en cualquier caso, deben quedar después de esta sesión son Cloud Computing que, apoyada en la virtualización, ofrece tres niveles de servicio básicos, de Infraestructura (Infrastructure-as-a- Service, IaaS) de plataforma (Platform-as-a- Service, PaaS) y de aplicación (Software-as-a- Service, SaaS); los servicios web, los mashups (cuya mayor expresión, para la composición de aplicaciones, puede ser la metáfora de Yahoo Pipes, o la de Wave que no ha conseguido aun apalancar un concepto nuevo de colaboración) y los widgets.

En el desarrollo de la sesión llamaban la atención entre la audiencia la potencialidad de algunos servicios conceptualmente más vetustos, como son el caso de los sistemas de almacenamiento "en la nube", el más popular de los cuales es Dropbox, convertido en caso de estudio de los modelos freemium en la Red, o el caso de los sistemas de publicación Mail2Blog que proliferaban en las primeras fases del fenómeno blog y que ahora arrecian con servicios como el de Posterous, capaz de automatizar con un nivel aceptable de calidad y usabilidad la publicación de contenidos en formato blog desde el cliente de correo electrónico.

Mientras las redes sociales siguen siendo el fenómenos del momento (un fenómeno del que podemos encontrar análisis muy bien estructurados en el blog de José Miguel García Hervás, así como en el capítulo de Tendencias del informe eEspaña de Fundación Orange, o el observatorio de The Cocktail Analysis), Twitter se ha hecho un sitio "verbalizándose" en tiempo record incluso en nuestro país mientras que Foursquare es, sin lugar a dudas, el caso de estudio del momento, habiendo dado lugar a muchas expectativas, más aun después del anuncio de sus primeros acuerdos comerciales con Starbucks y Financial Times.

Si seguimos hablando de herramientas desde el punto de vista instrumental, de la generalización de los entornos informáticos en la nube surgen toda una categoría nueva de servicios enfocados en los profesionales autónomos, las pymes y micropymes que abundan en nuestro país; servicios como los que podemos encontrar en modo SaaS en la oferta de empresas como Tyven, ASPgems o Qapacity.

En otro orden de cosas, se nos quedaban en el tintero todo un mundo de aplicaciones y servicios que, en el ámbito de la realidad aumentada, hacen un uso creativo de funcionalidades como la geolocalización para ofrecer una solución "tangible" al maridaje entre los contenidos digitales en la Red y la realidad física que nos condiciona: ejemplos como Layar o Wikitude son la realidad de un concepto que va mucho más allá.



Aunque hay muchos y muy buenos casos de estudio para el análisis en el programa del curso, no puedo resistirme a dejar constancia de dos ejemplos que surgían del diálogo con algunos asistentes al curso con el objetivo de destacar algunos elementos de cierta relevancia en el contexto del SMM (Social Media Management).
  • El caso de la comunidad Openmovilforum, en el que se convirtió un simple portal dedicado al desarrollo para plataformas móviles en una verdadera "forja" para desarrolladores que sirve de soporte a una comunidad consolidada con un duro trabajo de dinamización on- y offline que ha conseguido fidelizar a "los más guapos" de cada ámbito. Un proyecto del que debemos extraer la importancia de esa característica "analogodigitalidad" de los medios sociales en la Red; además de la necesaria "sensibilidad" para entender la dinámica de cada entorno, el de los desarrolladores para plataformas móviles en este caso.
  • El caso de Cucharete, el conocido sitio de crítica de restaurantes en Madrid nos sirve para ilustrar un principio de amplia alicación en la ingeniería moderna: "soluciones tontas a problemas estúpidos". En este caso se trataba de poner de relevancia el recorrido que puede tener una estrategia de "posicionamiento natural" que ha conseguido prescindir de la función SEM/SEO para sustituirla por una comunidad de fans, de amigos, cohesionada a través de una variedad de eventos presenciales de lo más colorido: el sabadete de cucharete, el vinete de cucharete, el chuletón&blogs, el cochinete ...


Espero haber ayudado con este planteamiento a incluir algunos elementos críticos en el análisis que las personas participantes en el curso realizan de sus estrategias en medios sociales, así como de las herramientas que utilizan para su definición e implantación. A modo de resumen, sólo me queda apuntar aquí esos elementos a modo de 'checklist'.
  • Nuestra propia relación con los medios sociales condiciona nuestra aproximación a los mismos en el contexto de la propia organización: mientras las primeras herramientas ofimáticas nacieron en la empresa para luego entrar en casa, los medios sociales nacieron en la Red para colarse luego en todos los ámbitos profesionales y empresariales.
  • Cualquier estrategia que definamos debe ser capaz de equilibrar las acciones dirigidas a obtener retorno (de cualquier tipo) y las que se dirigen a consolidar la propia comunidad.
  • De la misma forma que debemos tener en cuenta que necesitamos incorporar elementos analógicos y digitales, on- y offline son dos dimensiones, dos sabores, de la misma cosa: la cosa social :)
  • No debemos menospreciar la recompensa social, gregaria, de la comunidad: a tod@s nos mola ser el habitual del bar (síndrome Cheers), algo que podemos observar en Foursquare como ejemplo paradigmático de un servicio nada innovador en su concepción, pero que ha conseguido explotar en muy poco tiempo este tipo de sistemas de recompensa basados en comunidad.
  • La excitación que produce un juguete nuevo en manos de un nativo digital puede ser suficiente para destrozar cualquier definición estratégica.
  • Soluciones tontas a problemas estúpidos.
  • Los amigos de mis amigos en Facebook no tienen por qué ser tus amigos...
  • La nube informática puede hacernos confundir herramientas, servicios, funcionalidades, canales que, al final, son sólo metáforas.
  • La herramienta más potente en un entorno digital cada vez más social es el networking, que no es otra cosa que la propia capacidad para "conectar" ideas, conceptos, proyectos, recursos, personas, etc.
  • El Social Media Marketing Mix de herramientas y acciones acaba siendo fruto de la propia "sensibilidad" del equipo de facilitadores/dinamizadores.

jueves, mayo 13, 2010

Hoy me siento "jugón"

Hoy toca darle salida a un poco de análisis de todo a cien que no ha sido bien recibido en otros ámbitos más "serios"; puede que a alguien le resulte de utilidad, ... o NO :)

Los sectores del entretenimiento y la información hace ya mucho que se encontraban en el llamado Infotainment. El sector del videojuego
, que se encontraba con la Red y la explosión de los juegos multijugador online, MMO, se ha convertido en un sector capaz de mover cifras de negocio que superan el agregado de los sectores más tradicionales de Internet. A pesar de la crisis, que ha cerrado un año, 2009, con una caída del 8 %, en diciembre el volumen de ventas del sector ascendía a 5.530 millones de dólares (NDP Group).

La evolución de los modelos de negocio, el auge de los juegos "sociales", las consolas conectadas a una nube de contenidos y servicios, así como la generalización de los entornos masivos multijugador MMORPG y la distribución digital marcan las tendencias en un sector que no para de crecer y que, de hecho ha demostrado su capacidad para resistir el tirón en pleno desastre.

Un estudio publicado en diciembre de 2009 por aDeSe, la asociación sectorial de la industria del software de entretenimiento en España, nos ayuda a destacar los "usos y hábitos de los videojugadores españoles". Recuperando las conclusiones destacadas de la nota de prensa (la negrita es mía)
  • En España, uno de cada tres hogares cuenta con, al menos, una consola de videojuegos y el 58% tiene ordenador.
  • Cerca de 10,4 millones de personas, es decir, el 22,5% de la población, se declara jugadora de videojuegos en nuestro país; 1.530.000 usuarios más que en 2006.
  • La imagen social de los videojuegos es valorada más positivamente que la de la televisión o el cine.
  • En relación a las plataformas de juegos, el 14,5% de españoles juegan con PC, el 15,16% con consola y el 4,9% lo hace a través del teléfono móvil.
  • La edad media de los jugadores en España es de 22 años para PC y 20 para la consola.
  • El número de mujeres aficionadas a los videojuegos aumenta en 2009; cerca del 19% se declara gamer activa.
  • Los géneros más jugados en el último año son: acción, deportes, coches y aventuras.
  • Cerca del 44,6% de los juegos que se usan en España han sido adquiridos ilícitamente mediante descargas piratas o a través del top manta

Es importante destacar el hecho de que el crecimiento del número de hogares con ordenador, un 11% más que en 2006, es muy superior al de hogares con videoconsola, que apenas ha crecido un 0,7% a lo largo del mismo periodo. En ambos casos, como era de suponer, los factores sociodemográficos que más pesan son la presencia de niños, la clase social y el tamaño del hogar.

En lo que se refiere a las franjas de edad esta fuente sectorial ofrece unas cifras menos consistentes: el hecho de que en la "franja" de 7 a 34 años encontremos un 45,3% de jugadores no aporta mucho; pero sí puede ser más interesante el dato cualitativo de cómo esta opción de ocio gana terreno en edades más maduras, situándose en el 15,6% entre los 35 y los 44 años y en el 7,8% para los "prejubilables", entre 45 y 54 años.

En lo que se refiere a los hábitos de consumo, nuestros jugadores se hacen más intensivos: la proporción de 'Heavy Players' (más de cuatro horas semanales dedicadas a los videojuegos) ha crecido respectivamente, desde 2006 a 2009, un 12,5% y un 10,3% en ordenadores y consolas. Esos jugadores intensivos siguen siendo en su mayoría hombres.

A pesar del crecimiento de dispositivos como la Wii, los jugadores siguen siendo "solitarios": alrededor de dos terceras partes (64%) de los usuarios de consola y casi tres cuartas partes (73,8%) de los usuarios de ordenador; unas cifras que no dan cuenta de los usuarios habituales de los entornos masivos multijugador en red (MMORG). Eso sí, sigue siendo una actividad que realizamos mayoritariamente en casa (90%), a pesar del crecimiento, aun embrionario, de los juegos específicamente pensados para el móvil (o terminal inteligente, smartphone).

Es interesante observar cómo en las categorías de juegos que considera la asociación sectorial en España no aparecen los juegos "educativos"; sin embargo tampoco se recoge una estadística mucho más útil a juicio de este analista, como es el incipiente uso educativo de los juegos (e.g. juegos de simulación o estrategia, como es el caso de Evoke o WorldWithoutOil. Es evidente que, en este sentido, hay dos líneas importantes a explotar, el diseño educativo de los juegos y, por otro lado, el diseño e integración de los juegos como herramienta educativa, algo que realmente se encuentra en un estado muy incipiente, a pesar de que se viene teorizando sobre ello y realizando experiencias en el ámbito investigador hace ya más de una década (el propio Pinker, que acuñara el tópico de los "nativos digitales" analizaba este tema en algunos de sus más celebrado títulos, como "Digital Game-Based Learning" publicado en 2001, "Don't Bother Me Mom - I'm Learning", de 2006 ).

Una tendencia evidente en cuya consolidación podemos confiar es la migración a la Red de los juegos a través de los dispositivos terminales: aunque apenas un 17% de los jugadores de consola juegan online, más de dos quintas partes de los jugadores de pecé lo hacen en red (44,5%). Aun así, el móvil, la cuarta pantalla siempre conectada, sigue siendo la tierra de promisión a conquistar, con un incipiente 5% de penetración en este sector de los juegos. Mientras que la TDT sigue siendo una incógnita por los pesados "engranajes" que aun se deben mover para abrir un sector industrial muy inmovilista; a pesar de lo cual se comienza a ver algo de luz en lo referente al desarrollo de 'widgets' (concepto que se refiere a los artefactos software en general, tanto para plataformas móviles como las STB que se asocian a la recepción de la señal de TDT) para los servicios de apuestas online vía TDT, por ejemplo.

Como mercado, el de los videojuegos aun tiene recorrido. Aun hoy, según las cifras de 2009, apenas el 2% de los juegos adquiridos en España, en el caso del ordenador, o el 1% en el de la consola se obtienen mediante descargas de pago; imponiéndose la descarga gratuita en el caso del ordenador (con casi el 40%) y la compra de originales, fijados en soporte físico, en el caso de las consolas (con algo más, un 42,2%), cuyos usuarios aceptan además un precio más alto en los productos que compran con respecto a sus homólogos usuarios de ordenador (63 EUR frente a 56 EUR). Un mercado, cuyas dos quintas partes (40%) compromete un gasto anual de entre 50 y 100 EUR; aunque casi la cuarta parte del mismo (24%) invierte más de 100 EUR anuales a un capítulo del entretenimiento familiar que supera ya a la música o los libros

Aunque ya no encontramos titulares como los de 2006 que situaban a la industria española del videojuego a la cola de Europa, el consumo del que representa más de la mitad del mercado de entretenimiento audiovisual e interactivo en nuestro país (un 53 % según el informe económico de aDeSe, superando al agregado de taquilla de cine, DVD y música grabada), ha caído un 16 % con respecto a 2008, totalizando alrededor de los 1.200 millones de euros entre hardware y software y conservando el cuarto lugar en el total del continente.

La apuesta a medio plazo en España pasa por la promoción de una industria que no acaba de consolidarse. Las iniciativas más recientes, tras el reconocimiento, hace algo más de un año, de los videojuegos como industria cultural, el ICEX lanzaba la marca "Game from Spain" como abanderada de una serie de acciones sectoriales que incluyen la presencia en multitud de foros internacionales (comenzando con el pabellón español en Games Connection, feria referente en el sector que se celebraba en San Francisco en marzo de 2010).

Se trata de medidas "al uso" que amenazan con convertir el sector en un potencial reducto para los habituales grupos de presión que operan alrededor del ámbito industrial-cultural en nuestro país. Medidas que se mezclan en los titulares con noticias más optimistas, como el nacimiento de empresas como Bravo Games Studios, fruto de la unión de Genera Interactive y Mobivery, que se convierte en la primera gran empresa internacional, con sede en Sevilla y oficinas en Londres e Iasi que nace en nuestro país en esta fase de expectativas infladas (otros nombres propios del sector que brillan en España son Digital Legends Entertainment, Enigma Software Productions, Enne Entertainment Studios GPM Digital Entertainment Factory, FX Interactive, Nerlaska, Revistronic Life Line Entertainment, Virtual Toys, Xperimenta Planet y Zinkia Entertainment).

Volviendo la vista al más amplio escenario de los contenidos digitales, también hay motivo para el optimismo. Los datos publicados en febrero de 2010 por Rooter Analysis en su informe relativo a los derivados digitales (explotación secundaria de contenidos, generalmente audiovisuales, usando un canal digital) nos dicen que los videojuegos son el producto con mayor proyección a nivel internacional: el advergaming crecerá un 60% hasta 2012 y pueden suponer el 30% de los ingresos de una película; las consolas de videojuegos son la plataforma dominante de futuro de venta on-line de otros contenidos: películas, música, videojuegos, etc.

El sector del videojuego, que se ha ido conformando como sus competidores anejos en el escenario del entretenimiento audiovisual e interactivo, seguirá adoleciendo de la merma de sus resultados en la distribución de títulos fijados en soporte físico. En el medio plazo veremos como se mueve hacia la distribución digital racionalizando unas cifras de descargas "ilegales" que siguen constituyendo un problema para la industria "al uso" (aDeSe daba cuenta en marzo de 2010 de un incremento de un 26 % en las descargas ilegales de videojuegos). Es posible que como resultado de aquellas iniciativas institucionales asistamos a la consolidación de un verdadero sector industrial en el que de momento se registra una representatividad muy baja, que se limita apenas a la asociación para el Desarrollo Español de Videojuegos (DEV), parte de la federación europea (EGDF, European Games Developers Federation).